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Feb 09

<TRIZ의 일반적 정의>


- 주어진 문제의 가장 이상적인 결과를 얻어내는데 관건이 되는 모순을 찾아내고 이를 극복함으로써 문제를 혁신적으로 해결할 수 있게 해주는 방법론


<TRIZ의 포괄적 정의>

- 기술 시스템의 진화에 관한 이론
- 고정관념(또는 심리적 타성)을 극복하는 기법
- 발명문제를 해결하는 기법
- 기술적인 기능과 자연과학의 지식 사이를 이어주는 연결자 역할 제공

아직 많은 사람들이 창의력이란 선천적인 것이어서, 후천적으로는 학습을 통해 증진될 수 없는 것으로 생각하고 있다. 그러나, 누구나 창의적인 사람이 될 수 있다. 창조성의 프로세스는 학습이 가능하다. – TRIZ 창안자 알트슐러

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Feb 05

정신적 감옥에서 빠져 나오자.

  1. 단 하나의 정답만을 찾으려고 하는 고정관념
  2. 모든 아이디어는 논리적이어야 한다는 고정관념
  3. 융통성이 없고 규칙을 지켜야 된다는 고정관념
  4. 모든 생각은 현실적이고 이용할 수 있어야 된다는 고정관념
  5. 재미있게 놀이하는 것을 안 좋게 생각하는 고정관념
  6. 자기가 알고 있는 분야가 아니면 피하려고 하는 고정관념
  7. 애매모호한 것은 회피 하려고 하는 고정관념
  8. 자기의 아이디어로 인해 바보처럼 보이는 것을 두려워하는 고정관념
  9. 실수하는 것은 안좋은 것이라고 생각하는 고정관념
  10. 자신이 창의적이지 못하다고 생각하는 고정관념
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Dec 27


  • 체험마케팅


    • 소비자들의 직접 체험을 통해 제품을 홍보하는 마케팅 기법

    • 기존 마케팅과는 달리 소비되는 분위기와 이미지나 브랜드를 통해 고객의 감각을 자극하는 체험을 창출하는 데 초첨을 맞춘 마케팅

    • 고객은 단순의 제품의 특징이나 제품이 주는 이익을 나열하는 마케팅보다는 잊지 못할 체험이나 감각을 자극하고 마음을 움직이는 서비스를 기대한다. 즉 제품생산 현장으로 고객을 초청하여 직접 보고, 느끼고, 만들어 볼 수 있도록 함


  • 체험마케팅의 방법


    • 감각 마케팅 (Sense)
      : 고객들이 오감을 통해 제품이나 브랜드에 대해 경함하게 하는 것
      ex) 예쁜 색을 보여주고, 인상적인 향기를 내며, 상황에 맞는 음향을 제공하고, 직접 만지고 만들거나, 시식의 기회 제공

    • 감성 마케팅 (Feel)
      : 감성마케팅은 고객의 기분과 느낌에 영향을 주는 것입니다.
      ‘좋고 싫음’을 넘어서 ‘신남’, ‘흥분됨’, ‘놀라움’을 유도하는 것입니다.

    • 인지 마케팅 (Think)
      : 고객들에게 창조적 인지력과 문제 해결의 체엄 제공 -> 사고 하게 만듦
      : 고객이 직접 생각하고 흥미를 가지면서 스스로 수렴 또는 확산적 사고를 갖도록 만듦
      ex) 베네통 : 파격적인 지면 광고를 통해 인종, 죽음에 대한 화두를 던져줌

    • 행동 마케팅 (Act)
      : 고객이 직접 움직이도록 유도
      : 고객은 스스로 육체적인 체험을 하면서 라이프 스타일이나 상호작용에 영향을 줌
      (ex) 도자기 마을 : 본인이 찰흙을 빚고 모양을 내어 가마에 구워서 완성품을 가져가는 경우

    • 관계 마케팅 (Relation)
      : 같은 제품을 사용하는다른 이와의 관계를 형성하면서 교류하게 만드는 방법 -> 인간의 공동체 소속감 자극
      (ex) mini COOPER 차를 타는 사람들을 대상으로 기업측에서 이벤트를 열어 파티를 열어줌


  • 창조적 조직을 만들기 위한 방법


    • 지속성
      : 장기적인 체험전략이 효과적
      -> 체험을 함으로써 고객들에게 체화될 수 있도록 해야 되기 때문

    • 일관성
      : 여러 종류의 다양한 수단들이 사용되고 그 수단들이 제공하는 체험에는 통일성이 있어야 함
      -> 강조하고자 하는 바를 한가지로 명확히

    • 정교함
      : 브랜드의 로고와 색상, 매장의 전체적인 톤(tone)이나 종이컵 디자인 하나까지 일관성 있고 정교하게 설계되어 매장을 찾은 고객들에게 그 매장만의 미학적 분위기를 체험하게 함
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Dec 27


  • 미션(Mission)과 비전(Vision)


    • 미션


      • 찾는 것, 깨달음

      • 존재이유 / 인생의 불변의 기본틀

      • 인생의 의미와 목적

      • 자신의 의사와 행동을 결정하는 지침

      • Vision 수립의 근거

    • 비전


      • 만드는 것

      • 바람직한 미래상

      • Mission을 기초로 함

    • 미션의 역할


      • 조직 활동에 대한 깊은 이해를 도움

      • 방향성을 부여하고 약속하게 함

      • 무엇이 중요한 것인가를 분명하게 함

      • 일상을 지배

    • 비전의 역할


      • 자신을 몰입

      • 삶의 의미 부여

      • 삶에 활기

      • 개인의 힘과 에너지를 한 방향으로 모음
        => 현재와 미래의 연결을 도움

 

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Dec 27


  • 업의 본질
    : 일의 목적일의 가치에 대한 고민을 통해 업의 본질을 깨달을 수 있다.


    • 내재적 동기
      - 성취감, 지적 자극, 자기 만족감 등에 의한 자발적인 동기부여

    • 외재적 동기
      - 사회적, 금전적 보상이나 벌 등 외부적 요인에 의한 동기부여

  • 구조적 관성
    : 조직의 구조적 관성(structural inertia)이란 기존의 상태를 유지하고 계속해서 기존의 방향대로만 조직을 이끌어나가려고 하는 조직의 독특한 습관을 뜻한다.

    ※ 구조적 관성을 극복하는 방법

    - 폭넓은 시각
       : 익숙한 현상을 새로운 시각으로
    - 성공경험의 극복
      : 과거의 성공경험을 과감히 뒤로 하고 새로운 시도
    - 위기의식
     : 구조점검을 통한 개선사항 점검


  • 집단사고
    : 응집력 있는 집단에서 만장일치에 대한 욕구로 인해 일련의 대안들을 현실직으로 평가하지 못하게 되는 사고형태로 집단이 잘못된 의사결정을 하게 만들기 쉽다.

    ※ 집단사고의 극복 방안

    - 파워를 가진 자가 중립성을 유지함
      • 특히 리더는 발언을 자제하고, 전체의 중지를 모으도록 하는 것이 중요
      • 어떤 경우 리더의 의사결정은 다양한 견해의 포용을 가로막을 수 있음
    - 악역(devil’s advocate)을 지명함
      • 미리 사안에 대한 평가자를 지명, 그 사람에게 각각의 사안에 대한 반대의견, 문제점을 제기하게 함
    - 만장일치 된 경우 두 번째 미팅을 염
      • 혹시라도 있을지 모를 집단에 대한 동조현상을 막는데 도움을 줄 수 있음
    - 동일 문제에 대해 두 그릅으로 만들어 토의함
      • 두 개의 그룹의 다양한 관점을 통합해 미쳐 생각하지 못한 대안들을 검토함
    - 그룹의 관점을 공유하기 위한 외부 전문가 초빙
      • 객관적인 제 3자의 관점을 통해 사안의 중립성을 유지하게 함

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Dec 27


  • 팀웍과 팀 시너지


    • 팀이 주는 혜택
      : 어떤 중요한 일도 혼자 행동하는 사람에 의해 이루어진 것은 없다.


      1. 팀은 한 사람이 가질 수 있는 것 보다 더 많은 에너지(아이디어/자원등)를 준다.

      2. 팀은 리더의 잠재력을 극대화 시켜주고 약점을 최소화 시켜준다.

      3. 팀은 문제해결의 다양한 관점과 대안을 그려준다. 어떤 문제에 대한 개인의 통찰보다 그룹의 통찰력이 깊고 넓다.

      4. 팀은 승리에 대한 신임과 손실에 대한 비난을 나누어 갖는다.(겸손/진정한 공동체의식 촉진)
        개인은 모든 신임과 비난을 홀로 짊어진다.(교만/실패의식 조장)

      5. 팀은 리더로 하여금 목표에 대한 책임의식을 갖게 한다. 연결 되지않은 개인은 책임의식 없이 목표를 바꾸게 된다.

      6. 팀은 한 개이보다 더 많은 것을 쉽게 할 수 있게 해준다.

    • 팀웍 형성의 저해요소


      • 자신의 능력 불인정

      • 불확신

      • 도전하려는 일의 규모 단순화

      • 혼자서 일하는 내향적 기질

    • 팀 시너지 저해 요소


      • 조정의 문제
        - 실력부족

      • 동기의 문제
        - 무임승차 : “나 하나 쯤 빠져도 되겠지”
        - 바보효과(sucker effect) : “나 혼자만 고생 한다”

  • 갈등관리


    • 소모적 갈등
      : 갈등을 관리하지 않아 당사자 간에 반목과 질시등 부정적인 감정이 표출되는 상태

    • 생산적 갈등
      : 생산적 갈등의 순기능


      • 갈등발생 이전보다 문제의 핵심을 더 잘 파악하게 됨

      • 상대방과의 인간관례를 더 돈독하게 하는 계기가 됨

      • 자신과 상대방의 능력이나 자재력에 대한 확신을 갖게 됨

    • 갈등해결의 유형
      - 협조성 : 타인의 관심을 만족시키고자 노력하는 정도
      - 공격성 : 자신의 관심을 만족시키고자 노력하는 정도
      타 협 : 자신과 상대가 양보하여 최적은 아니지만 부분적 만족을 취하는 방식
      순 응 : 자신의 욕구 충족을 포기함으로써 갈등을 해결하는 소극적 방식
      회 피 : 자신과 상대방 모두를 무시함으로써 갈등 관계에서 탈출하고자 하는 방식
      경 쟁 : 상대방을 좌절 시키고 자신의 욕구를 만족시키려는 적극적 전략
      협 조 : 문제해결을 통해 쌍방 모두 이득을 보게 하려는 윈윈 전략

[갈등에 대한 동서양의 차이]

동양 : 집단주의 성향이 강하기 때문에 갈등은 부정적으로 인식되어져 왔음


 


갈등을 최소화 해야 한다는 생각이 지배적이며 그 결과 상하간에는 아랫사람의 양보 또는 포기가, 동료간에는 서로 타협함으로써 갈등을 이슈화 하지 않으려는 소극적인 해결방식이 주로 사용


 


서양 : 논리와 합리성을 중시하는 서구에서는 갈등에 대해 자연스럽게 인식하고 적극적으로 해결하려는 자세가 일반화


 


‘조직안에서 발생하는 갈등이 효과적인 협력관계로 발전하는 데에는 관리자들이 갈등을 자연스럽고 필요한 것으로 인식하는 것이 필수적’이라고 생각함

◎ 갈등 관리의 핵심 포인트
- 잠재적 갈등 요소를 점검하라
- 신속하게 대처하라
- 갈등해결의 열쇠는 신뢰



  • 차이 이해하기


    • 핵심적인 욕구를 만족시켜라
      : 각기 다른 가치와 욕구를 만족시킬 제도와 방식을 만들어야 한다.
       ex) NASA
      설계는 내부, 개발은 외주
      -> 기회와 성취감이 없어진 기술자들 퇴사
      -> 설계, 테스트, 운영을 기술자들에게 맡김
      -> 개발자들 조직에 몰입
      -> 미래 항공우주사업의 기반 마련

    • 서로 배우게 하라
      : 선후배간의 활발한 교류는 상호학습과 입해로 이어져 지식의 시너지가 확보된다.
       ex) GE – Reverse Mentoring 제도
             기성세대의 디지털 감각을 발달시키고, 세대간의 갈등요소를 방지하고자 절은 하위 직급의 구성원들이 선배들의 멘토링을 실시하는 제도
       ex)  General Mills
             체화된 기성세대의 암묵지를 젊은 구성원들에게 전수하는 프로그램 운영

    • 공유할 수 있는 문화를 만들어라
      : 더 깊이 알게되면 차이점보다는 유사점이 많다.
        마음의 벽을 허물기 위해선 단발성의 회식보다는 평소의 꾸준한 노력이 중요
       ex) Ben & Jerry’s
            – 일터 분위기 바꾸기 위원회
              • 이 위원회는 정기적으로 모여서 일터를 즐거운 곳으로 만들기 위한 아이디어를 산출, 실행 함
              • 대표적인 활동 : 앨비스프레슬리의 날, 야간작업자들을 위한 파티 등

    • 의사소통의 벽을 허물어라
      : 구성원들의 상호이해를 위해서는 각종 회의나 건조한 대화의 장만으로 부족
        관심을 갖고 서로를 존중하는 의사소통 필요

 




“리더십 세대차”
‘조직 내 커뮤니케이션의 문제는 다름아닌 구성원들의 세대차이에서 비롯된 것이다.’


이를 극복하기 위해서는


- 위계를 없애고,


- 입에 발린 말보다 심도 깊은 대화를 나누며,


- 회의에서는 형식적인 참여보다 진심에서 우러나온 초대를 하고,


- 리더는 부하직원이 꿈과 목표를 갖게 하는 한편 현실적인 도움을 주며,


- 칭찬이 아닌 감사로 용기와 안내를 끌어낼 때 리더십 세대차는 극복될 수 있다.

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  • 아이디어 수렴원리
    : 아이디어에 대한 의견은 사람마다 다르기 때문에 “구조화된 평가과정” 필요
    의사 결정자 초대 => 평가 => 순위 작성 => 결과발표

 



  • 아이디어 평가하기


    • 시장에서의 대안보다 나은 아이디어인가?

    • 고객이 이해할 만큼 단순한 아이디어인가?

    • 아이디어를 펼치기 위한 지리적 이점을 확보했는가?

    • 현실적이고 실용적인 아이디어인가?

    • 아이디어가 너무 방대하지 않은가?

    • 확장하고 확대할 수 있는 아이디어인가?

    • 이 세상을 더 행복하게 만드는 아이디어인가?

  • 창조적 조직을 만들기 위한 방법


    • 최적의 사람들만을 영입해라

    • 실행을 위한 설계

    • 무엇이 중요한가?

    • 다른 이들을 실행에 참여시키기

 

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Dec 27


  • 창의성이란?


    • 창의성 이란 새로운 관계를 보는 능력, 비범한 아이디어를 산출하는 능력, 전통적인 사고패턴을 일탈하는 능력 말한다.

  • 창의성의 본질


    • 창의력은 확산적 사고력이다.

    • 창의성은 지능과 다르다.

    • 창의성은 개발될 수 있다.

  • 창조적 대안 찾기
    : 창조적 대안을 찾는 방법은 아이디어 깔때기와 스테이지 – 게이트 시스템 두 가지 방법이 있다.

  • 창조적 조직 만들기


    • 왜?라는 질문을 스스럼 없이 할 수 있어야 한다.
      : 사원들의 제안이 상위관리층에게 여과되지 않고 전달될 수 있는 제도와 리더의 역할이 중요

    • Know – Where를 강화하라
      : 창조는 100% 새로운 게 아니다.

    • 실천에 옮기는 것을 주저하지 말라.
      : “구슬이 서말 이라도 꿰어야 보배”

    • 외부로부터의 자극을 주어라
      : “고인 물은 썩는다.”
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Dec 27


  • 아이디어 발상벙법


    • 브레인 스토밍


      • 아이디어의 가치를 평가하지 않으면서 가능한 많은 아이디어 생성할 때 적합

      • 비교적 단순한 문제에 대해 가능한 해결방안을 발상할 때 유용

    • 브레인 라이팅


      • 침묵한 채로 개인에게 발상하도록 하면서, 집단 발상의 자점도 살리는 사고 방법

      • 전원이 무언으로 발상 작업을 함 (침묵의 브레인 스토밍)

    • 마인드 맵


      • 생각하고 있는 것, 기억하고 있는 내용들을 마음속에 지도를 그리듯이 줄거리를 이해하며 정리하는 방법
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Dec 27


  • Deep change


    • 근원적 변화

    • 기존의 관습과 기득권을 과감히 뛰어넘는 수준의 변화

    • 과거와 단절된 수준의 변화

  • 창조적 파괴


    • 과거의 관습과 관행을 극복

    • 단순한 파괴 : 창의적 대안 없이 일단 현재의 모든 것을 부정

    • 창조적 파괴 : 창조적 대안

  • 변화의 단계


    • 각성하기
      : 변화의 필요성을 깨닫고 기존의 나쁜 관행이나 제도를 깨버리는 단계

    • 틀 만들기
      : 창조적인 자신만의 아이디어와 전력을 세우는 것

    • 굳히기
      : 변화한 모습을 제도와 문화로 정착
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